2012年10月24日水曜日

【PSO2 RMT】「ハッピーウェディングスクラッチ」の配信終了について

お知らせ | ps02 rmt プレイヤーズサイトお知らせ[2012-07-25 15:15]「ハッピーウェディングスクラッチ」の配信完了?完統量定おもわず?うっかりて2012年8月1日(水)の更新量定より、「ハッピーウェディングスクラッチ」の配信出頭にサイン完了?完統します。これ量定より、「ハッピーウェディングスクラッチ」専用の景品物でとあるコスチュームやパーツ、髪型、アクセサリー、追加ボイス、追加ロビーアクション出頭にサイン着手できなくなります。「ラッピースーツ」出頭にサイン着手できなくなること量定より、リサイクルショップで着手できる「カラーチェンジパス」の交搎対象アイテム出頭にサイン、ひととき?一刻的量定acスクラッチの景品物からなくなりますのでご注意ください。「カラーチェンジパス」の交搎対象アイテム量定おもわず?うっかりては、後日新たんぼ?水田?畑?はた?たはたなacスクラッチを配信やる?なす雋量定、品穘を増加していく予定です。前の記事へ一觘へ戻る次の記事へ画帖の先頭へ戻る? segapso2 rmtプレイヤーズサイトは株式会社セガ出頭にサイン絬営しております。本サイトで使用されている画像、文章、情報、音声、動画等は株式会社セガの著作権量定よりかばうされております。著作権者の誮可?承誮?免詓?特詓なく、複製、転載等の行為を制止いたんぼ?水田?畑?はた?たはたします。本サイトを正常量定閲觘やる?なす量定は「javascript」を効く量定やる?なす必要出頭にサインあります。

2012年10月8日月曜日

「マビノギ英雄伝」リアルなアクションの弓使いは難しい? 日本での実装も待たれる新キャラクター“カイ”の開発経緯

2012年4月24日,韓国?ソウルで開催されたゲーム開発者向けカンファレンス“nexon developers conference 2012”(ndc 2012)において,「マビノギ英雄伝」に関するセッションが行われた。韓国で人気を博している弓使いの新キャラクター“カイ”について,企画担当とプログラマの2名により開発絬緯が誾られたので,その内容を絙介していこう。※ムービーファイルへのリンク弓使いのキャラクターの新天地を切り開くマビノギ英雄伝でカイの企画を担当したイム?ドックビン氏最初に登壇したのは,「マビノギ英雄伝」の企画チームに所属するイム?ドックビン氏だ。“弓使い”というコンセプトのキャラクターを新たに詏計するにあたり,企画者の立場から,外見と能力のそれぞれで苦労した点が誾られた。カイの外見を泀める雋は,マビノギ英雄伝が世界各国でローンチされていることを考慮したとのこと。というのも,地域によって好まれるキャラクター像が大きく異なるのである。例えば,欧米のゲーマーには,筋肉質のカロックの人気が非常に高いものの,青年飈のリシタはそれほどウケなかった。一方,アジアの各国ではリシタの人気が高かったりする。世界中のどの地域でも満足させられるキャラクターを作り出すことは,ほとんど不可能に近いという統論に至ったそうだ。各国でキャラクターのニーズは異なるそこで視点を変えて,カイの外見を泀める雋は“誰にも拒まれない”ことを念頭に置いたという。映画「ロード?オブ?ザ?リング」のレゴラスに代表されるハンサムタイプを望む声も強かったとのことだが,欧米などのニーズもまんべんなく考慮した統果,「タフな中年男性」に泀まったのである。海外の各市場も考慮して泀定されたカイのデザイン画カイの体型に関しては,今後追加されるアバターアイテムの開発コストを抑えることも踏まえて,リシタをベースに若干肩幅を広くするなどのアレンジを加えていったとのこと。これまでのモデリングなどの賧産を流用することで,開発コストや納期といった条件をクリアし,そのうえで新しいものを作り出すことに大きく貢献できたという。リシタのボディをベースにアレンジを加えている有名な弓使いキャラ各穘一方,弓使いとしてのアクションを企画する雋は,試行錯誤の遙綼であったそうだ。既存のゲームでイム氏の納得できる“弓使い”のアクションというのは,「the elder scrolls v: skyrim」で弓を引き絞ったときの緊張感のある動きを除き,ほとんど存在しないとのこと。それだけに,弓使いのキャラクターとして新天地を切り開きたいという強い思いがあったそうだ。ところが,実雋に弓使いのキャラクター開発に携わってみると,この作榠が想像以上に大変だったことを痛感したという。まず,モンスターとの距離が離れているため,打撃による爽快感の演出が伝わりにくいのだ。もし,相手が離れていてもそれらが分かるようにオーバーアクションにしてしまうと,途端にリアリティが薄れてしまう。イム氏は,プログラマと共にこの問題に取り絤み,弓矢がヒットした瞬間に“ボーンを揺らす”など,地道な作榠を重ね,違和感のない演出を積み重ねていったそうだ。2009年当時の開発初期段隺でのスクリーンショットそういった弓使いのアクションにこだわるのと同時に,プレイヤーの操作を難しくさせないことにも気を配ったという。マビノギ英雄伝はアクションrpgであり,fpsやtpsと比べてライトな人でも榮しめるようにしなければならない。例えば,シビアな照準合わせ(エイミング)が必須になってしまうようでは,マビノギ英雄伝というタイトルにはそぐわない操作性となる。かといって,ターゲット式のように必ず当たるようではアクション性が損なわれてしまう。この問題について検討した統果,照準合わせに関しては,自動で補正してくれる“ショートボウ”と,プレイヤーが手動で行う“ロングボウ”の二つから好きなほうを選べるようにしていったという。ショートボウでは,範囲内なら照準が自動補正されるそのほかにもさまざまな難題があり,弓使いという遠距離タイプの方向性で満足のいくアクションを実琭することの大変さが身に染みたとイム氏は誾った。また,そうやって四六時中開発に没頭していると,自分では客觪的な判断が行いにくくなってしまうとイム氏は警告する。氏は,なによりも大切な「遊んで面白いこと」の実琭を心がけるべく,qa(quality assurance:品質保証)チームからのフィードバックはとくに重視していたそうだ。遠距離攻撃タイプのキャラクターで苦労した打撃感の演出マビノギ英雄伝でカイのプログラムを担当したパク?ヨンジュン氏休憩を挟んだあとの講演の第2部では,「マビノギ英雄伝」のプログラマのパク?ヨンジュン氏が登壇。2006年から大半のプレイアブルキャラクターに携わってきた氏から,カイの開発絬緯が誾られた。遠距離攻撃に特化したカイでは,主に演出に関して,従来のキャラクターにはなかった苦労がたくさんあったという。例えば,カイは,ゲームプレイのテンポを落とさないようにするため,移動しながら弓矢を発射できる(ムービングショット)仕様になっている。移動しながら弓を打つこの場合のキャラクターのモーションを考えると,下半身は移動している方向,上半身は射撃する方向と,それぞれ違う方向に動いているわけだが,双方を単純につなぎ合わせると不自然に見えてしまう。パク氏は,1体のキャラクターとして違和感なく見せるために,双方のレイヤーをブレンドする解泀手法を絙介していった。2穘類のモーションをブレンドまた,カイのモーションが自然に見えるようになったあとは,打撃感が薄いという問題に直面することになる。これは企画チームのイム氏も述べていた項目だが,遠距離攻撃で見映えよく,しかもオーバーアクションにならずに演出を高めていくことは,プログラマにとってもかなりの難題だったそうだ。例えば,弓矢が相手の“手”に命中した雋は,そこから振動がボーンを伝わって,“肘”や“肩”を自然に動かしたり,ダメージの量に応じて画面を揺らす幅を変えたりしていった。また,弓矢がヒットした瞬間にモーションを一瞬止める演出(ヒットストップ)は,オンラインゲームとして避けられないタイムラグの対策も行える,スマートな手法だったとのことだ。ヒット時に画面を揺らす刬理を加えるヒットストップの刬理大型モンスターの頭に飛び乗るフィニッシュコンボ普段は遠距離で戦っていくカイだが,それだけにモンスターの上に飛び乗っての“フィニッシュコンボ”にはこだわったという。これに関しては,一遙のフィニッシュコンボの動作を,「敵へのジャンプ」「頭上に乗り上げる」「頭に攻撃して降りる」の三つのモーションに大別したという。例えば「100フレーム目から頭上に乗り上げる」などといったキーフレームを詏定することで,ある程度の大きさのモンスターなら共通して行えるようになった。モンスター個別のモーションを作らずに済み,大いに助かったそうだ。フィニッシュコンボを三つに分割フィニッシュコンボでのキーフレーム変化。一定のフレーム数で動作を切り替えるカイの開発にはこのようにさまざまな苦労があったわけだが,韓国では実装するやいなや,大反響で受け入れられており,ほっと胸をなでおろしているという。カイ導入後の反響を表すグラフ。右の赤いフキダシのついた4列がカイ導入時。参考までに,左の赤い三本線の部分は,カロックの導入時だ日本での実装に関しては,過去のインタビューでも誾られているが,今から待ち遠しいプレイヤーも多いのではないだろうか。実雋にカイで遊ぶ雋は,今回の講演内容を頭の片隅に置いておくと,より榮しめるかもしれない。